Reality is broken de Jane McGonigal

Reality is BrokenWhy games make us better and how they can change the world, de Jane McGonigal

The Penguin Press, 2011

eISBN : 978-1-101-47549-2

If only hard work in the real world had the same effect. In our real lives, hard work is too often something we do because we have to do it—to make a living, to get ahead, to meet someone else’s expectations, or simply because someone else gave us a job to do. We resent that kind of work. It stresses us out. It takes time away from our friends and family. It comes with too much criticism. We’re afraid of failing. We often don’t get to see the direct impact of our efforts, so we rarely feel satisfied. Or, worse, our real-world work isn’t hard enough. We’re bored out of our minds. We feel completely underutilized. We feel unappreciated. We are wasting our lives.”

If only….

Înainte de toate, trebuie menţionat că această carte are un conţinut complet contraintuitiv dacă cititorul operează cu stereotipurile deja tocite despre gaming. Întrucât dacă nu eşti un gamer şi nici un pasionat al evoluţiei digitale şi al comunităţilor new media, este foarte probabil să îţi fi construit opiniile pe baza acelor mituri a căror reluare aici nu se justifică, încep cu acest spoiler. Este posibil ca textul cărţii să te enerveze, să te contrarieze sau să te scandalizeze, pentru că retorica e destul de departe de previzibilitate, imparţialitate, sustenabilitate chiar (uneori) şi poate chiar de realism. Cu toate acestea, este un text bogat, uluitor adesea, care lărgeşte orizonturi şi răspunde la curiozităţi.

Jane McGonigal este game designer, are un PhD la Berkley California şi este head researcher la Institute for the Future. Ea a primit extrem de multe distincţii în domeniul său de activitate. Menţionez doar includerea sa în „Top 35 innovators changing the world through technology” MIT Technology Review (2006), în “Top Ten Innovators to Watch” – Business Week  2009 şi 10 Breakthrough Ideas in ScienceNew York Times 2010.

Cartea sa are trei părţi, Why games make us happy  – un studiu aprofundat, foarte bine documentat, convingător şi  „enlightening” cu privire la ideea de joc în genere, la influenţele acesteia asupra creierului uman şi la trăsăturile jocurilor pe computer. Definiţia „Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” are un farmec ce nu mă va lăsa să o uit vreodată. McGonigal are talentul de a câştiga cititorul de partea argumentelor sale, de a mobiliza şi de a impresiona. Alăturând teze şi rezultate din filosofie, istorie, neuroştiinţe, psihologie socială, medicină, computer science şi, ei bine, simţul comun, produce un text captivant, care stârneşte empatie. Astfel, nevoia de a fi parte a ceva mai mare decât tine, decât ce-ţi puteai imagina, corelat cu posibilitatea de a-ţi accesa cea mai bună versiune a ta, lucrând în echipă şi fiind răsplătit emoţional în timp real sunt, demonstrat, principalele trăsături care îi fac pe gameri să refuze activităţi care îi răpesc din joc. Şi o fac pe bună dreptate, cred acum.

Partea a doua – Reinventing Reality – prezintă câteva jocuri ARG – alternate reality games (care combină o aplicaţie pe computer, conectată la Internet, cu activităţi din viaţa reală, nedesfăşurate în faţa computerului). După convingătoarea demonstraţie din prima parte, o demonstraţie care parcă te smulge de oriunde te-ai afla şi te conectează la creierul global al generaţiei noastre, McGonigal vine cu următoarea teză: dacă realitatea e greşită, ea poate fi corectată. Şi date fiind contextul tehnologic actual, setul nou de abilităţi deprins de rasa umană şi ubicuitatea Internetului, a ne forţa să ne adaptăm la realitatea curentă ar fi eronat. Ca atare, ea poate fi reconstruită de o manieră game-like. Aici autoarea relatează despre câteva jocuri ARG care au menirea să facă tocmai asta: să transforme o masă de indivizi pasivi, aparent negativişti şi realmente demotivaţi într-o echipă dinamică ce luptă pentru un scop epic. Jocurile pornesc de la probleme reale şi importante, precum ostilitatea faţă de străini, obezitatea, conflictele intergeneraţionale, frica de moarte, fobia de zbor şi altele. Jocurile create combină tehnologia cu activităţi reale care, surprinzător, au efectele pozitive scontate.

Partea a treia – How very big games can change the world – expune pentru început, dintr-o perspectivă mai puţin ludică de această dată şi mai mult conştientă de marile probleme ale lumii noastre, câteva studii de caz. Printre acestea, Wikipedia, Investigate your MP’s expenses (celebrul proiect de crowdsourcing al Guardian) precum şi Folding@Home sau FreeRice. Demonstrând că atunci când li se oferă motivaţia corectă (o structură de tip joc: lipsa obligativităţii, o misiune epică, răsplata emoţională instant, muncă pe măsura abilitătţilor, echipă, scop, productivitate măsurabilă şi imediată) oamenii se reunesc, indiferent de cultură sau de orice alţi factori şi contribuie la misiunea care le dă o însemnătate. Ca urmare, sunt apoi prezentate câteva variante de joc online multiplayer de tip experimental, unde sunt replicate problemele lumii reale (faliment, terminarea petrolului, foamete, instabilitate socială) iar jucătorii propun soluţii. Evoke, Superstruct şi World without Oil sunt jocuri la care sute de mii de jucători şi-au dovedit extraordinara creativitate şi spiritul colaborativ care alături cu abilităţile secolului 21 ne-ar putea asigura încă o mie de ani pe Pământ (unul dintre dezideratele lui McGonigal).

Concluzia cărţii e că realitatea – şi oamenii care trăiesc în ea – ar deveni un spaţiu, respectiv un vehicol, al motivaţiei şi al durabilităţii dacă structura specifică jocului ar fi mai des pusă în practică. Pentru că plăcerea de ne juca ne caracterizează fundamental pe fiecare dintre noi, în aceeaşi măsură în care cu toţii ştim ce înseamnă pasivitatea, demotivarea sau plictiseala îngrozitoare, sunt de acord cu McGonigal când spune că e nevoie de o modalitate de convertire a realităţii într-un spaţiu care să utilizeze şi mai productiv decât o fac jocurile de calculator abilităţile sutelor de milioane de oameni care preferă jocurile realităţii. Chiar dacă soluţiile pe care le propune sunt încă într-o fază incipientă, necunoscute şi nepracticate de mari mase de oameni, această femeie de ştiinţă are toată admiraţia mea pentru că a ştiut ce întrebare să pună. La scală globală, în extraordinar de complexele sisteme care ne guvernează, curiozitatea nestăvilită şi capacitatea de a formula întrebările potrivite sunt ceea ce definesc sau predefinesc un vizionar.

Treversând domenii multiple şi abordând subiecte conexe precum e-learning, biologie computaţională, gaming, neuroştiinţe, gadget-uri şi inovaţie tehnologică, Jane McGonigal a scris o carte utilă, uluitoare, convingătoare şi vizionară. Pentru aceste motive sau pentru cele 14 „reparaţii” pe care le propune pentru realitate ori pentru descrierile noilor tipuri de emoţii din era digitală – flow, fiero sau naches sau cercetarea extrem de serioasă pe care şi-a construit argumentaţia, acest New York Times bestseller merită parcurs de orice persoană care are curaj să pună lucrurile la îndoială.