Noi-gândim – Charles Leadbeater

Inovaţie de masă, nu producţie de masă

Editura Publica 2010

ISBN 978 – 973 – 1931 – 28 – 9

       Cartea a apărut în 2008 în engleză şi a fost tradusă în limba română în 2010. Temă principală este cultura Noi-gândim, o cultură digitală aflată în plină ascensiune, bazată pe colaborarea creativă şi inovativă a comunităţilor de pe Internet.

     Autorul Charles Leadbeater este membru al National Endowment for Science Technology and Arts, colaborează cu agenţia londoneză Demos şi predă la Said Business School, din cadrul Oxford University. Fiind şi jurnalist, a colaborat cu Financial Times şi Independent, primind şi premiul David Watt. Este de asemenea un teoretician important din domeniul managementului, activitate pentru care a fost premiat de către Accenture în 2005. Publicaţia New York Times l-a premiat în 2004 pentru cea mai bună idee a anului – activismul amatorilor. Oferă consultaţii pe probleme de inovaţie pentru Microsoft, BBC, Vodafone, dar şi pentru instituţii guvernamentale.

     Cartea aleasă prezintă cultura Noi-gândim, care adoptată în domenii dintre cele mai diverse ale societăţii noastre, poate schimba radical lumea. Volumul mi-a îndeplinit expectanţele pentru că este recent, plăcut de citit şi nou în viziune. Textul se adresează persoanelor care au deja cunoştinţe de bază în domeniu, termenii noi fiind explicaţi accesibil, susţinuţi de exemple numeroase, uneori familiare. Leadbeater a testat personal teoria sa, postând online cartea aceasta înainte de publicare, astfel încât doritorii să contribuie cu  adăugiri şi corecturi, autorul spunând că l-a ajutat foarte mult.

     Primul capitol, Eşti ceea ce împărtăşeşti, trasează în linii mari caracteristicile culturii Noi-gândim, cu exemple ca I Love Bees (un joc care avea drept scop găsirea unei apicultoare, Margaret, după nişte coordonate de pe site-uri diferite) şi Wikipedia care, deşi destul de controversată, reprezintă un bun exemplu de creaţie colaborativă accesibilă gratuit. Cel mai interesant este că toate acuzaţiile aduse Wikipediei nu au ţinut cont de un lucru punctat de autor: în timp ce pentru locuitorii ţărilor dezvoltate acest site nu reprezintă neapărat o necesitate, având la dispoziţie şi alte modalităţi de informare, în ţările minim dezvoltate, (doar) Wikipedia reprezintă material de studiu pentru profesori. Cultura Noi-gândim, caracterizată de participare, apreciere şi colaborare, este o nouă modalitate prin care indivizii se pot organiza şi inova, modificând felul în care ne-am obişnuit să muncim, să consumăm şi… să inovăm.

     Al doilea capitol, Rădăcinile culturii Noi-gândim, prezintă o altă abordare a acestei noi culturi, un mix reuşit între un universitar, un hipiot şi un ţăran, la care se adaugă ingredientul magic: un pasionat al computerelor. Argumentul adus pentru susţinerea acestei combinaţii nostime este că fiecare persoană aduce o trăsătură definitorie şi distinctă: universitarul contribuie cu ideea că ştiinţa se poate dezvolta numai prin colaborarea cu colegii, care realizează evaluări de tipul peer-review, aceasta fiind şi una dintre caracteristicile acestei culturi. Hipiotul aduce concepţia că orice comunitate de indivizi cu statut egal se poate organiza şi singură, pe când ţăranul este cel care promovează folosirea în comun a resurselor. Pasionatul de calculatoare, cu know-how-ul tehnologic, îi conectează pe ceilalţi trei. Poate cel mai important aspect tratat în acest capitol este faptul că avem de-a face cu o schimbare a statutului individului din simplu consumator în creator de conţinut, un consumator mutant.

     Previzibil, tema reţelelor de socializare nu lipseşte, acestea fiind văzute dintr-o perspectivă diferită: nefiind generatoare de inteligenţă colectivă, joacă un rol în îndeplinirea unei condiţii prealabile a acesteia, anume posiblitatea de a forma grupuri mari de oameni cu interese comune. Avantajul principal al acestora este autoguvernarea colaborativă. Mai mult, ele demonstrează capacitatea oamenilor de a se organiza pentru o anumită cauză, influenţa lor fiind covârşitoare. Cultura Noi-gândim este una care se axează pe împărtășirea ideilor, generând reciprocitate. În acest fel se ajunge la folosirea în comun a unor resurse care pot reprezenta puncte de plecare pentru inovații. Poate părea ciudat ca într-o lume capitalistă să dăruiești mulțimii descoperirile tale. Acest lucru e însă posibil, fiind de ajuns o singură recompensă: aprecierea celor din breaslă.

     Capitolul 3, Cum funcționează (sau nu) Noi-gândim, enunţă patru principii care stau la baza acestui nou tip de cultură: nucleul (omul sau ideea de bază), ideea de a contribui, (motorul), colaborarea (bazată pe autoguvernarea responsabilă şi organizare orizontală a membrilor). Un ultim principiu, și cel mai important, este dorinţa, sau nevoia, de a crea. Pentru ca întregul mecanism Noi-gândim să fie pus în mișcare este nevoie ca utilizatorilor li se pună la dispoziţie instrumente ușor de folosit pentru a adăuga conținut, fiindu-le create în acest fel condiții optime pentru schimbul de idei și generarea inovațiilor.

     Al patrulea capitol al cărții, Modele de afaceri bazate pe Noi-gândim, tratează schimbarea mentalității în legătură cu inovațiile, impunându-se renunțarea la ideea că aceste concepţii vin (doar) de la oameni super-specializați în domeniul în care cercetează. În lumea în care trăim, inovaţiile apar şi în urma criticii şi ameliorării colective, publice, a ideilor. Acest concept a fost adoptat chiar și de companii ca IBM sau P&G, care, deși au un număr considerabil de cercetători în interior, apelează adesea la comunităţi digitale de indivizi care nu au nici pe departe calificare în domeniul respectiv. Motivul? Probabil cercetătorii caută de cele mai multe ori soluțiile cele mai complicate, fiind amorsați de cercetările anterioare şi de educaţia formală specializată. Cultura Noi-gândim funcționează foarte bine în a armoniza oferta companiilor la dorinţele consumatorilor. Aceasta explică faptul că 57% din inovațiile din domeniul sporturilor active provin de la consumatori. Aici intervine un nou concept, și anume cultura de masă do-it-yourself.

     Noi-gândim funcţionează în afara cadrului formal, convențional de lucru 9 – 17 dintre patru pereţi, dominat de birocraţie şi ierarhie. Noul tip de comunitate e format numai din membri care au sentimentul aprecierii și apartenenței, muncind creativ și colaborativ. Conducerea trebuie să treacă de asemenea printr-un proces de transformare, pentru ca la final să fie mai deschisă și mai responsabilă, existând în cadrul instituției un dialog creativ şi fiind adoptat modelul deciziilor buttom-up (de jos în sus). Schimbări majore trebuie să existe în privința proprietății, inovația colaborativă fiind proprietatea comună a celor care și-au adus contribuția.

     Poate cel mai așteptat capitol, Care va fi impactul culturii Noi-gândim?, enunță o modificare în ceea ce privește modul de utilizare si organizare a informațiilor, societății per ansamblu făcându-i-se o radiografie a principalelor domenii, prilej cu care sunt  evidenţiate carențele, pentru ca mai apoi să fie prezentat modul în care tratamentul culturii Noi-gândim va remedia situațiile. Producerea la masă largă a dispozitivului RepRap poate face posibilă manipularea, modificarea și producerea obiectelor, fiind necesară doar materia primă (deja pus în aplicare de British Library şi Microsoft în digitalizarea a 100.000 cărţi). Open-source şi posibilităţi nelimitate înseamnă viitor, indiferent cât de utopic sună acum.

     Și pentru școli există soluție, majoritatea celor actuale fiind caracterizată de o uriașă discrepanță între ceea ce se învață și lumea reală. Schimbarea paradigmei se poate realiza prin includerea jocurilor video, a social media, a telefoniei mobile precum şi a colaborării peer-to-peer în procesul educaţional. Sistemului de sănătate i se poate aduce o schimbare radicală prin punerea la dispoziția pacienților a unor tehnologii prin care să își facă singuri acasă o serie de analize, interpretând singuri rezultatele, pentru mai multă comoditate şi economisire. Este nevoie însă ca pacientului să i se pună la dispoziție instrumente intuitive, iar el să deprindă aptitudini și încredere în sine. Indivizii trebuie să își îngrijească singuri sănătatea pentru ca productivitatea sistemului de sănătate să crească în viitor, pentru că sănătatea este responsabilitatea noastră, apoi a medicilor.

     Un alt pas important făcut deja este computerizarea științei prin lansarea unor software-uri open source, urmată de o evaluare de tip peer-review. Biotehnologia și principiul open source oferă perspectiva unui progres fantastic. Se pune însă problema dacă biologia sintetică este creatoare sau distrugătoare. Autorul afirmă că aceasta va depinde de maniera în care noi vom şti să ne organizăm, să fim responsabili social şi să ne exercităm dreptul de proprietate asupra cunoaşterii. Prin open acces sunt publicate gratuit lucrări științifice, la care publicul larg poate avea acces la cercetările finanțate din banii publici. Urmările implementării acestui sistem la o scară largă ar fi numai pozitive, existând noi resurse comune globale de cunoaștere științifică.

     Răspândirea culturii Noi-gândim se va dovedi pâna la urmă a fi Un lucru bun sau rău? (capitolul 6). Se tratează iniţial avantajele aduse de Internet: democraţie, egalitate şi libertate. În ce priveşte democraţia, chiar dacă Internetul nu o garantează, măcar permite implicarea activă a cetăţenilor în politică. Cât despre egalitate, acesta se referă în primul rând la egalitate în ce priveşte accesul la Internet. Cultura colaborativă a Internetului nu are avantaje doar în reducerea costurilor cercetării şi inovaţiei, ci ajută oamenii ca pe lângă împărtăşirea informaţiilor şi cunoştinţelor, să colaboreze şi să creeze idei noi. Ca de exemplu în China, unde se oferă acces liber la datele genetice despre cereale. Cererea în acest caz îşi generează singură oferta. Cât despre libertate, Internetul va încuraja libertatea de exprimare în patru sensuri: libertatea de a expune în mod deliberat ceea ce vrem, libertatea de a fi ceea ce vrem, prin modelarea identităţii în maniera dorită, libertatea de a cumpăra şi consuma ceea ce vrem, libertatea de gândire.

     Ultimul capitol este unul care oferă noi modalităţi pentru Cum am putea gândi împreună, principala idee fiind aceea a renunţării la proprietateaa privată cu care am fost învăţaţi până acum şi atribuirea unui rol central activităţii de împărtăţire prin intermediul Internetului. Bunăstarea nu mai este definită material acum, ci sunt aduse în prim plan aspectele psihologice ale acesteia. Sunt tratate şi dezavantajele culturii Noi-gândim, minore însă în comparaţie cu transformările pozitive pe care le aduce societăţii.

     Viziunea lui Charles Leadbeater expusă în Noi-gândim: Inovaţie de masă, nu producţie de masă presupune renunţarea la cultura individualistă pentru îmbrăţişarea acestui tip de colaborare de masă care este facilitată de Internet. Viitorul este promiţător dacă ţinem cont de expunerea autorului, iar principiul „less is more” nu se aplică şi în cadrul acestei noi culturi digitale. Mi-a plăcut mult această carte şi trebuie să recunosc că mi-a schimbat întrucâtva modul de gândire. Informaţia concentrată, nouă, convingătoare, narată de un vizionar non-paternalist, care în mod cert înţelege viitorul la fel de bine cum înţelege prezentul fac din această carte o resursă foarte valoroasă.

Reality is broken de Jane McGonigal

Reality is BrokenWhy games make us better and how they can change the world, de Jane McGonigal

The Penguin Press, 2011

eISBN : 978-1-101-47549-2

If only hard work in the real world had the same effect. In our real lives, hard work is too often something we do because we have to do it—to make a living, to get ahead, to meet someone else’s expectations, or simply because someone else gave us a job to do. We resent that kind of work. It stresses us out. It takes time away from our friends and family. It comes with too much criticism. We’re afraid of failing. We often don’t get to see the direct impact of our efforts, so we rarely feel satisfied. Or, worse, our real-world work isn’t hard enough. We’re bored out of our minds. We feel completely underutilized. We feel unappreciated. We are wasting our lives.”

If only….

Înainte de toate, trebuie menţionat că această carte are un conţinut complet contraintuitiv dacă cititorul operează cu stereotipurile deja tocite despre gaming. Întrucât dacă nu eşti un gamer şi nici un pasionat al evoluţiei digitale şi al comunităţilor new media, este foarte probabil să îţi fi construit opiniile pe baza acelor mituri a căror reluare aici nu se justifică, încep cu acest spoiler. Este posibil ca textul cărţii să te enerveze, să te contrarieze sau să te scandalizeze, pentru că retorica e destul de departe de previzibilitate, imparţialitate, sustenabilitate chiar (uneori) şi poate chiar de realism. Cu toate acestea, este un text bogat, uluitor adesea, care lărgeşte orizonturi şi răspunde la curiozităţi.

Jane McGonigal este game designer, are un PhD la Berkley California şi este head researcher la Institute for the Future. Ea a primit extrem de multe distincţii în domeniul său de activitate. Menţionez doar includerea sa în „Top 35 innovators changing the world through technology” MIT Technology Review (2006), în “Top Ten Innovators to Watch” – Business Week  2009 şi 10 Breakthrough Ideas in ScienceNew York Times 2010.

Cartea sa are trei părţi, Why games make us happy  – un studiu aprofundat, foarte bine documentat, convingător şi  „enlightening” cu privire la ideea de joc în genere, la influenţele acesteia asupra creierului uman şi la trăsăturile jocurilor pe computer. Definiţia „Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” are un farmec ce nu mă va lăsa să o uit vreodată. McGonigal are talentul de a câştiga cititorul de partea argumentelor sale, de a mobiliza şi de a impresiona. Alăturând teze şi rezultate din filosofie, istorie, neuroştiinţe, psihologie socială, medicină, computer science şi, ei bine, simţul comun, produce un text captivant, care stârneşte empatie. Astfel, nevoia de a fi parte a ceva mai mare decât tine, decât ce-ţi puteai imagina, corelat cu posibilitatea de a-ţi accesa cea mai bună versiune a ta, lucrând în echipă şi fiind răsplătit emoţional în timp real sunt, demonstrat, principalele trăsături care îi fac pe gameri să refuze activităţi care îi răpesc din joc. Şi o fac pe bună dreptate, cred acum.

Partea a doua – Reinventing Reality – prezintă câteva jocuri ARG – alternate reality games (care combină o aplicaţie pe computer, conectată la Internet, cu activităţi din viaţa reală, nedesfăşurate în faţa computerului). După convingătoarea demonstraţie din prima parte, o demonstraţie care parcă te smulge de oriunde te-ai afla şi te conectează la creierul global al generaţiei noastre, McGonigal vine cu următoarea teză: dacă realitatea e greşită, ea poate fi corectată. Şi date fiind contextul tehnologic actual, setul nou de abilităţi deprins de rasa umană şi ubicuitatea Internetului, a ne forţa să ne adaptăm la realitatea curentă ar fi eronat. Ca atare, ea poate fi reconstruită de o manieră game-like. Aici autoarea relatează despre câteva jocuri ARG care au menirea să facă tocmai asta: să transforme o masă de indivizi pasivi, aparent negativişti şi realmente demotivaţi într-o echipă dinamică ce luptă pentru un scop epic. Jocurile pornesc de la probleme reale şi importante, precum ostilitatea faţă de străini, obezitatea, conflictele intergeneraţionale, frica de moarte, fobia de zbor şi altele. Jocurile create combină tehnologia cu activităţi reale care, surprinzător, au efectele pozitive scontate.

Partea a treia – How very big games can change the world – expune pentru început, dintr-o perspectivă mai puţin ludică de această dată şi mai mult conştientă de marile probleme ale lumii noastre, câteva studii de caz. Printre acestea, Wikipedia, Investigate your MP’s expenses (celebrul proiect de crowdsourcing al Guardian) precum şi Folding@Home sau FreeRice. Demonstrând că atunci când li se oferă motivaţia corectă (o structură de tip joc: lipsa obligativităţii, o misiune epică, răsplata emoţională instant, muncă pe măsura abilitătţilor, echipă, scop, productivitate măsurabilă şi imediată) oamenii se reunesc, indiferent de cultură sau de orice alţi factori şi contribuie la misiunea care le dă o însemnătate. Ca urmare, sunt apoi prezentate câteva variante de joc online multiplayer de tip experimental, unde sunt replicate problemele lumii reale (faliment, terminarea petrolului, foamete, instabilitate socială) iar jucătorii propun soluţii. Evoke, Superstruct şi World without Oil sunt jocuri la care sute de mii de jucători şi-au dovedit extraordinara creativitate şi spiritul colaborativ care alături cu abilităţile secolului 21 ne-ar putea asigura încă o mie de ani pe Pământ (unul dintre dezideratele lui McGonigal).

Concluzia cărţii e că realitatea – şi oamenii care trăiesc în ea – ar deveni un spaţiu, respectiv un vehicol, al motivaţiei şi al durabilităţii dacă structura specifică jocului ar fi mai des pusă în practică. Pentru că plăcerea de ne juca ne caracterizează fundamental pe fiecare dintre noi, în aceeaşi măsură în care cu toţii ştim ce înseamnă pasivitatea, demotivarea sau plictiseala îngrozitoare, sunt de acord cu McGonigal când spune că e nevoie de o modalitate de convertire a realităţii într-un spaţiu care să utilizeze şi mai productiv decât o fac jocurile de calculator abilităţile sutelor de milioane de oameni care preferă jocurile realităţii. Chiar dacă soluţiile pe care le propune sunt încă într-o fază incipientă, necunoscute şi nepracticate de mari mase de oameni, această femeie de ştiinţă are toată admiraţia mea pentru că a ştiut ce întrebare să pună. La scală globală, în extraordinar de complexele sisteme care ne guvernează, curiozitatea nestăvilită şi capacitatea de a formula întrebările potrivite sunt ceea ce definesc sau predefinesc un vizionar.

Treversând domenii multiple şi abordând subiecte conexe precum e-learning, biologie computaţională, gaming, neuroştiinţe, gadget-uri şi inovaţie tehnologică, Jane McGonigal a scris o carte utilă, uluitoare, convingătoare şi vizionară. Pentru aceste motive sau pentru cele 14 „reparaţii” pe care le propune pentru realitate ori pentru descrierile noilor tipuri de emoţii din era digitală – flow, fiero sau naches sau cercetarea extrem de serioasă pe care şi-a construit argumentaţia, acest New York Times bestseller merită parcurs de orice persoană care are curaj să pună lucrurile la îndoială.