Maeştrii afacerilor online

Recenzie realizata de Nicoleta Dospinescu

John Middleton, „Maeştii Afacerilor Online”, Editura Meteor Press, 2010, Bucureşti, ISBN 978-973-728-403-7

Câteva cuvinte despre autor…

John Middleton predă management IT în cadrul unui program MBA la Manchester Business School, Marea Britanie şi este expert în domeniul instrumentelor şi proceselor decizionale bazate pe tehnologiile viitorului. A scris 11 cărţi printre care: „Upgrade Your Brain” (Infinite Ideas, 2006), The „Ultimate Strategy Library” (Capstone, 2003), „ Writing the New Economy” (Capstone, 2000).

Prezenta carte „Maeştrii afacerilor online” a fost publicată în România în anul 2010, la Editura Meteor, informaţiile fiind oferite pe parcursul a 197 de pagini.

Ce m-a determinat să citesc această carte? În primul rând titlul: „Maeştrii afacerilor online” care sună foarte tentant şi inspiraţional într-o perioadă în care afacerile ar trebui să-şi revină, să prospere, într-un mediu extrem de competitiv. Mai ales acum, când realitatea virtuală tinde să o domine pe cea reală, cine nu şi-ar dori să stea în faţa calculatorului, să managerieze afaceri, să gestioneze sume importante de bani şi să se facă cunoscut efectuând câteva click-uri de mouse pentru a vehicula idei sau valori extraordinare? Cum au reuşit alţii? Ce idei geniale au avut?

Pornind de aici, am aflat că scopul cărţii este acela de a ne ghida în utilizarea dimensiunii online a comunicării şi afacerilor, la modul optim şi profitabil. Aflăm că tehnologia a schimbat funcţionarea companiilor, ştirile au acum impact global instantaneu, distanţele geografice devin un factor insignifiant în deciziile economice şi în derularea afacerilor. Autorul pune accent şi pe dimensiunea umană şi arată că provocarea-cheie pentru companii este să păstreze omanii de calitate şi să-i convingă de faptul că acolo pot să-şi crească valoarea individuală. De asemenea, noile tehnologii ale informaţiei au ajutat la crearea afacerilor de tip dot.com care restructurează pieţele globale şi pun la grea încercare gândirea convenţională.

Cartea este structurată pe cinci capitole ale căror informaţii trezesc interesul gradual. Parcurgând primul capitol: „Afacerile online – dimensiunea strategică” m-au intrigat câteva idei interesante. Faptul că Internetul tinde să slăbească profitabilitatea afacerilor, nemaifiind o sursă de avantaje pentru că toate companiile îl utilizează. O altă opinie foarte clar formulată este aceea că intermediarii îşi pierd „pâinea” pentru că Internetul face totul în locul lor. De asemenea, interesante sunt şi informaţiile cu privire la „b-webs” sau reţele de afaceri online.

Capitolul doi: „Afaceri online – dimensiunea globală” creşte interesul pentru lectură prin faptul că scoate în prim plan idei precum: ar trebui să vedem globalizarea asemenea Revoluţiei industriale şi nu ca pe o mişcare coordonată de proporţii; pierderile aduse de globalizare sunt mai ales la nivel social şi cultural, nu doar economice; clusterele tehnologice şi economice tind să aducă un avantaj competitiv mai ales în mediul online prin 10 secrete scoase în evidenţă de autor.

Capitolul trei: „Afacerile online – dimensiunea organizaţională” pune accentul pe resursele umane angajate. Autorul arată că dacă în mediul de business clasic majoritatea CEO are tendinţa de a schimba între 1 şi 40% din angajaţi cu alţii noi, în mediul on-line angajatorii se străduiesc din răsputeri să-şi păstreze angajaţii. Un alt aspect foarte bine punctat este acela că Internetul oferă mai multe oportunităţi celor care vor să demareze o afacere pe cont propriu. Oamenii cu idei valoroase pot atrage capital din mai multe direcţii.

Când am început cartea parcă mă grăbeam să ajung la capitolul patru, care m-a atras cel mai mult atunci când am parcurs cuprinsul. Capitolul este de-a dreptul util în perspectiva unor eventuale viitoare idei de afaceri care să folosească spaţiul New-Media. Aici putem afla cât se poate de concret ce au făcut „maeştrii afacerilor online” pentru a avea succesul răsunător de care se bucură. Persoanele la care face referire autorul, în număr de 40, sunt specialişti din diverse domenii şi sunt descrişi prin prisma motivului celebrităţii, a contribuţiei aduse afacerilor online şi a motoului în virtutea căruia au acţionat. Câteva nume mari care ne dau o lecţie sunt: Tim Berners –Lee (inventatorul Internetului), Jeff Bezos (fondatorul lanţului de librării Amazon); Peter Drucker (primul expert în afaceri online); Michael Dell (fondatorul companiei de vânzări directe ale computerelor şi perifericelor); Kevin Kelly (editorul primei revistei online – WIRED); Larry Page şi Sergey Brin (fondatorii Google) şi mulţi alţii.

Capitolul cinci vine cu studii de caz ce expun situaţia unor mari companii care au abordat, cu diferite grade de succes provocările afacerilor şi comunicării online.

Cartea merită citită prin prisma a două aspecte.  În primul rând oferă calitatea de  ghid orientativ cu exemple din  lumea liderilor mondiali ai gândirii afacerilor online; iar în al doilea rând, într-o structură atent elaborată, prezintă tendinţele din zona afacerilor digitale.

            „Maeştrii afacerilor online” este disponibilă în librării şi online, iar preţul  (19 lei) chiar merită pentru abundenţa informaţiilor ce pot fi extrase.

 

Advertisements

The Secret War Between Downloading & Uploading: Tales of The Computer As Culture Machine de Peter Lunenfeld

            The Secret War Between Downloading & Uploading: Tales of The Computer As Culture Machine de Peter Lunenfeld

The MIT Press, Cambridge, MA, 2011
ISBN-13: 978-0-262-01547-9.

                The Secret War Between Downloading & Uploading: Tales of The Computer As Culture Machine (nu, nu voi traduce titlul) prezintă o nouă metodă de a privi conflictul cultural ce are ca finalitate controlul Internetului. Cu toate că acesta nu mai pare secret încă de la cazul Napser de acum un deceniu și este o caracteristică des întâlnită în dezbaterile despre Internet, autorul foloseste conceptele de download și upload nu pentru a discuta problema luptei pentru copyright, ci pentru a pune în lumină cum oamenii sunt în raport social și cultural unii cu alții prin intermediul tehnologiei.

            Peter Lunenfeld este critic si teoretician digital media fiind un reper în teoria esteticii digitale, ce stabilește dileme filosofice în ceea ce privește tehnologia digitală și rolul acesteia în artă, design și cultură. Deține funcția de profesor în Design si Arte Media la Universitatea din California Los Angeles, de director al Institutului pentru Tehnologie și Estetica (ITA) și de fondator al Mediawork: The Southern California New Media Group.

            Încă din primele pagini, Lunenfield stabilește problema computerului, și anume că permite două posibile utilități, download (recepție, consum) și upload (creare, participare) a căror balans esențial este în pericol datorită profitului celei dintâi. Utilizăm computerul mai mult cu scopul de a downloada, astfel continuând și exacerbând ce Lunenfiel consideră eșecul major al culturii televiziunii: focusarea exclusivă pe diseminare și pe recepția pasivă de către utilizatori, care suferă în grade variate de o boală numită “diabet cultural”.

            Ca subtitlu, Tales of the Computer as Culture Machine, pretinde că computerul, mai precis computerul conectat la o rețea, este într-adevăr o mașinărie de cultură. Acesta poate imita orice altă mașinărie, prin urmare orice media reproductibilă mecanic poate fi creată, distribuită și reprodusă de computer. Datorită faptului că sunt ușor accesibile, computerele și rețelele de date modifică balanța de putere în media, dar sunt privite cinic când avem în față un Internet plin de lolcats și bloguri de teorii conspiraționale. Lunenfeld depășește această fază, construind concepte și împletindu-le într-o perspectivă coerentă și incitantă: information triage, sticky vs. teflon objects, tweaking, toggling, mindfulness. Acestea formează un vocabular nou ce ne poate ajuta în construirea unei noi opinii critice asupra culturii Internetului, și, mai important, posibilitatea de acționare pe baza acestei critici. Încercând să ne determine să downloadăm cu atenție prin info-triage și să uploadăm cu un scop, sa facă media unimodernistă sticky și să trecem de retorica revoluționară Web 2.0 la evoluționarul Web n.0, Lunenfeld descrie o lume a bespoke futures (viitoruri prevestite prin intrebuințarea greșită dar creativă a scenariilor posibile) și a meliorismului plutonian (căutarea fericirii într-o societate deschisă).

            Destinația finală ce reiese din ultimele pagini ale acestei cărți este, surpinzător, de interes major. Prin utilizarea esteticii provenite din mașinăria de cultură ce este computerul, putem căuta meliorismul plutonian în fața drumurilor închise de către teocrați sau alți tirani totalitari. Intr-adevăr, Internetul poate fi folosit pentru a reafirma cunoașterea rațională, întărit de critica postmodernimului asupra modernității.

            Ce mi-a placut în mod specific în The Secret War Between Downloading and Uploading: Tales of the Computer as Culture Machine sunt referirile pe care autorul le face în mod constant la elemente ale culturii populare, cât și la lumea tehnologiei, începând de la urinalul lui Duchamp, trupa rock Nirvana, Paul Valery până la filmul Moulin Rouge, designer-ul de modă Yves Saint Laurent și autorul cyberpunk William Gibson. Aceste referințe culturale m-au ajutat să îmi fac o imagine mai clară despre noile teorii explicate în carte și noilor concepte ca meliorism plutonian, really-public relations, ublopia printre altele, motive pentru care consider că această carte este excelentă pentru oricine este interesat de umanism digital, studii media sau chiar cultură populară.

Reality is broken de Jane McGonigal

Reality is BrokenWhy games make us better and how they can change the world, de Jane McGonigal

The Penguin Press, 2011

eISBN : 978-1-101-47549-2

If only hard work in the real world had the same effect. In our real lives, hard work is too often something we do because we have to do it—to make a living, to get ahead, to meet someone else’s expectations, or simply because someone else gave us a job to do. We resent that kind of work. It stresses us out. It takes time away from our friends and family. It comes with too much criticism. We’re afraid of failing. We often don’t get to see the direct impact of our efforts, so we rarely feel satisfied. Or, worse, our real-world work isn’t hard enough. We’re bored out of our minds. We feel completely underutilized. We feel unappreciated. We are wasting our lives.”

If only….

Înainte de toate, trebuie menţionat că această carte are un conţinut complet contraintuitiv dacă cititorul operează cu stereotipurile deja tocite despre gaming. Întrucât dacă nu eşti un gamer şi nici un pasionat al evoluţiei digitale şi al comunităţilor new media, este foarte probabil să îţi fi construit opiniile pe baza acelor mituri a căror reluare aici nu se justifică, încep cu acest spoiler. Este posibil ca textul cărţii să te enerveze, să te contrarieze sau să te scandalizeze, pentru că retorica e destul de departe de previzibilitate, imparţialitate, sustenabilitate chiar (uneori) şi poate chiar de realism. Cu toate acestea, este un text bogat, uluitor adesea, care lărgeşte orizonturi şi răspunde la curiozităţi.

Jane McGonigal este game designer, are un PhD la Berkley California şi este head researcher la Institute for the Future. Ea a primit extrem de multe distincţii în domeniul său de activitate. Menţionez doar includerea sa în „Top 35 innovators changing the world through technology” MIT Technology Review (2006), în “Top Ten Innovators to Watch” – Business Week  2009 şi 10 Breakthrough Ideas in ScienceNew York Times 2010.

Cartea sa are trei părţi, Why games make us happy  – un studiu aprofundat, foarte bine documentat, convingător şi  „enlightening” cu privire la ideea de joc în genere, la influenţele acesteia asupra creierului uman şi la trăsăturile jocurilor pe computer. Definiţia „Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” are un farmec ce nu mă va lăsa să o uit vreodată. McGonigal are talentul de a câştiga cititorul de partea argumentelor sale, de a mobiliza şi de a impresiona. Alăturând teze şi rezultate din filosofie, istorie, neuroştiinţe, psihologie socială, medicină, computer science şi, ei bine, simţul comun, produce un text captivant, care stârneşte empatie. Astfel, nevoia de a fi parte a ceva mai mare decât tine, decât ce-ţi puteai imagina, corelat cu posibilitatea de a-ţi accesa cea mai bună versiune a ta, lucrând în echipă şi fiind răsplătit emoţional în timp real sunt, demonstrat, principalele trăsături care îi fac pe gameri să refuze activităţi care îi răpesc din joc. Şi o fac pe bună dreptate, cred acum.

Partea a doua – Reinventing Reality – prezintă câteva jocuri ARG – alternate reality games (care combină o aplicaţie pe computer, conectată la Internet, cu activităţi din viaţa reală, nedesfăşurate în faţa computerului). După convingătoarea demonstraţie din prima parte, o demonstraţie care parcă te smulge de oriunde te-ai afla şi te conectează la creierul global al generaţiei noastre, McGonigal vine cu următoarea teză: dacă realitatea e greşită, ea poate fi corectată. Şi date fiind contextul tehnologic actual, setul nou de abilităţi deprins de rasa umană şi ubicuitatea Internetului, a ne forţa să ne adaptăm la realitatea curentă ar fi eronat. Ca atare, ea poate fi reconstruită de o manieră game-like. Aici autoarea relatează despre câteva jocuri ARG care au menirea să facă tocmai asta: să transforme o masă de indivizi pasivi, aparent negativişti şi realmente demotivaţi într-o echipă dinamică ce luptă pentru un scop epic. Jocurile pornesc de la probleme reale şi importante, precum ostilitatea faţă de străini, obezitatea, conflictele intergeneraţionale, frica de moarte, fobia de zbor şi altele. Jocurile create combină tehnologia cu activităţi reale care, surprinzător, au efectele pozitive scontate.

Partea a treia – How very big games can change the world – expune pentru început, dintr-o perspectivă mai puţin ludică de această dată şi mai mult conştientă de marile probleme ale lumii noastre, câteva studii de caz. Printre acestea, Wikipedia, Investigate your MP’s expenses (celebrul proiect de crowdsourcing al Guardian) precum şi Folding@Home sau FreeRice. Demonstrând că atunci când li se oferă motivaţia corectă (o structură de tip joc: lipsa obligativităţii, o misiune epică, răsplata emoţională instant, muncă pe măsura abilitătţilor, echipă, scop, productivitate măsurabilă şi imediată) oamenii se reunesc, indiferent de cultură sau de orice alţi factori şi contribuie la misiunea care le dă o însemnătate. Ca urmare, sunt apoi prezentate câteva variante de joc online multiplayer de tip experimental, unde sunt replicate problemele lumii reale (faliment, terminarea petrolului, foamete, instabilitate socială) iar jucătorii propun soluţii. Evoke, Superstruct şi World without Oil sunt jocuri la care sute de mii de jucători şi-au dovedit extraordinara creativitate şi spiritul colaborativ care alături cu abilităţile secolului 21 ne-ar putea asigura încă o mie de ani pe Pământ (unul dintre dezideratele lui McGonigal).

Concluzia cărţii e că realitatea – şi oamenii care trăiesc în ea – ar deveni un spaţiu, respectiv un vehicol, al motivaţiei şi al durabilităţii dacă structura specifică jocului ar fi mai des pusă în practică. Pentru că plăcerea de ne juca ne caracterizează fundamental pe fiecare dintre noi, în aceeaşi măsură în care cu toţii ştim ce înseamnă pasivitatea, demotivarea sau plictiseala îngrozitoare, sunt de acord cu McGonigal când spune că e nevoie de o modalitate de convertire a realităţii într-un spaţiu care să utilizeze şi mai productiv decât o fac jocurile de calculator abilităţile sutelor de milioane de oameni care preferă jocurile realităţii. Chiar dacă soluţiile pe care le propune sunt încă într-o fază incipientă, necunoscute şi nepracticate de mari mase de oameni, această femeie de ştiinţă are toată admiraţia mea pentru că a ştiut ce întrebare să pună. La scală globală, în extraordinar de complexele sisteme care ne guvernează, curiozitatea nestăvilită şi capacitatea de a formula întrebările potrivite sunt ceea ce definesc sau predefinesc un vizionar.

Treversând domenii multiple şi abordând subiecte conexe precum e-learning, biologie computaţională, gaming, neuroştiinţe, gadget-uri şi inovaţie tehnologică, Jane McGonigal a scris o carte utilă, uluitoare, convingătoare şi vizionară. Pentru aceste motive sau pentru cele 14 „reparaţii” pe care le propune pentru realitate ori pentru descrierile noilor tipuri de emoţii din era digitală – flow, fiero sau naches sau cercetarea extrem de serioasă pe care şi-a construit argumentaţia, acest New York Times bestseller merită parcurs de orice persoană care are curaj să pună lucrurile la îndoială.